安静如鸡

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【读书笔记】存在主义咖啡馆【WIP】

看上去很厚,但是非常容易阅读的一本书。内容概括也很简单,介绍主流的存在主义哲学家的经历并穿插一些他们的思想。 我对哲学感兴趣是起源于一本国内电视媒体里的知识分子推荐的书《打开:周濂的100堂西方哲学课》这本书几乎涵盖了所有叫的出名字的哲学家并且简单的总结了他们的思想,有些非常易懂又通俗的观点陪伴我疫情那段时间。 之后便会阅读更深入一点的作品,当然还包括尼采,结果是, 完全读不懂。字我都认识但是合在一起非常让人迷惑。这也就是为什么哲学家一般都是多语者,我记得赫尔岑的书里写到他们这群贵族子弟为了读懂某些人的思想会去专门…

2024-05-29 0条评论 0人点赞 阅读全文
Tech

【Unity小帖士】【WIP】关于WheelCollider

https://forum.unity.com/threads/wheel-colliders-wrong-rotation.833047 用户问题:为什么WheelCollider在Editor里无法被旋转,通过在WheelCollider的GameObject上增加一个Rigidbody就可以旋转了 https://docs.unity3d.com/Manual/wheel-colliders-introduction.html This raycast configuration means that a W…

2024-05-16 0条评论 0人点赞 阅读全文
Tech

【Unity小帖士】ShaderVariantCollection的Warmup

ShaderVariantCollection在warmup的时候第一次会有一个CreateGPU的进程在rendering pipeline里面。 但是这个进程第二次启动就没有发生了。 原因是Metal和Vulkan这类API引入了PSO(Pipeline State Objects),Shader在编译的时候会生成管线对象缓存在机器里。当第二次启动的时候直接读取机器的缓存对象,就不用再编译了。 关于PSO可以参考一下这个文章:https://zhuanlan.zhihu.com/p/55304721 https…

2024-04-11 0条评论 0人点赞 阅读全文
Tech

【Unity小贴士】关于CinemachinVirtualCamera的 Mode Override

关于这个文档写的还是没什么问题的。主要是没用过的人一看会很奇怪 VirtualCamera的Mode Override这个功能主要是让VirtualCamera将原来的主Camera,也就是带有CinemachineBrain的Camera,的投影模式和物理相机功能改变。但是一旦你设置了一个VirtualCamera改变了主Camera的相机模式后,这个模式就无法随VirtualCamera的停用变回原来的设置了。 假如你有3个VirtualCamera和一个主Camera。一开始所有的VirtualCamera就…

2024-03-29 0条评论 0人点赞 阅读全文
Tech

【Unity小贴士】如何分析Crash Dmp

经常有用户Crash然后发来一个dmp文件,Unity本身是有一个文档介绍如何分析 https://docs.unity3d.com/Manual/WindowsDebugging.html 由于实在写的太笼统了,就我的经验详细写一下用WinDbg分析的步骤。 主要就是要设置Symbol文件的地址。 首先建立一个文件夹,比如c:\symbols-cache 然后可以通过下面的指令设置 也可以通过WinDbg的File->Symbol File Path来打开对话框,输入SRV*c:\symbols-cache…

2024-03-29 0条评论 0人点赞 阅读全文
Tech

【WIP】URP Scriptable Renderer Feature

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@14.0/manual/renderer-features/create-custom-renderer-feature.html 记录一下在按照步骤实现上面教程的时候遇到的问题和想到的一些事情。 URP提供了Scriptable Renderer Feature可以自定义渲染的方法,或者Post-Processing效果 主要分为两个部分,一个部分是继承Scriptable…

2024-03-08 0条评论 0人点赞 阅读全文
Unity

【Unity小贴士】关于物理系统

Unity中的经典物理系统是基于nvidia的PhysX,在推出了ECS(DotsSystem)后,加入了另外两套物理系统:Unity开发的Unity Physics和大名鼎鼎的Havok Physics 这两套物理系统和轻松的在Simulate Type设置里切换。

2024-01-09 0条评论 0人点赞 阅读全文
Tech

【Unity小贴士】关于Addressable的压缩格式

Addressable 1.21在打包的时候可以选择LZ4,LZMA或者Uncompression(不压缩)三种形式。 其中LZMA是压缩后尺寸最小的格式,但是相对来说load需要的时间就很长。 所以Unity默认当LZMA格式的assetbundle下载后,在本地会先转成LZ4格式放在Cache文件夹里,这样在load的时候就可以节省时间。 https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@1.21/manual/ContentPackingAndL…

2023-10-31 0条评论 0人点赞 阅读全文
Tech

【Unity小贴士】关于Addressable的热更新

本篇会比较乱,边写边整理思路。 起因是用户说用LoadResourceLocationsAsync 一个Key获取到了两个同样的location,经查后,原因是在LoadResourceLocation之前调用了LoadContentCatalogAsync把远程的catalog导入,导致catalog重复了。(由于用户用的是Editor模式,不确定是否是本地的catalog和远程的重复还是单纯的导入远程catalog两次) 其实Unity关于热更新有一套方案,文档里面已经写的比较详细,但是文档里只写了要怎么做,没…

2023-09-29 0条评论 0人点赞 阅读全文
Unity

【Unity小贴士】关于OnCollisionEnter和OnTriggerEnter

这两个事件其实大家都很熟悉了,一个检测碰撞,一个检测物体通过Collider。文档里基本把这两个事件对应。 最近有人问,在一个项目里,物体设置成Trigger的情况下,项目启动后并不会调用OnTriggerEnter事件,只有在物体运动到和对象接触的时候事件才被调用。但是同一个物体设置成刚体(Is Tigger不打勾)的话OnCollisionEnter在启动时就会被调用。 我再利用OnCollisionEnter的参数把接触点都打印出来并且生成object之后发现,接触点并没有被检测碰撞的对象。也就是说,检测对象…

2023-06-28 0条评论 0人点赞 阅读全文
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Ellison

什么都懂点,什么都不精。属于混吃等死,享受生活,过一天算一天的享乐主义。喜欢电影,阅读,以及游戏和美食。

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