https://vulkan-tutorial.com/Development_environment 基本上是按照教程来的,唯一的不同点是,header和library的search path。 在MacOS15上homebrew的路径不是/usr/local而是/opt/homebrew。 所以header search的path是/opt/homebrew/include,而library的path是opt/homebrew/lib 其他部分完全一致。
https://vulkan-tutorial.com/Development_environment 基本上是按照教程来的,唯一的不同点是,header和library的search path。 在MacOS15上homebrew的路径不是/usr/local而是/opt/homebrew。 所以header search的path是/opt/homebrew/include,而library的path是opt/homebrew/lib 其他部分完全一致。
Unity提供Profiler的API可以用在脚本里,runtime检测一些基础数据。 比如下面几个API:Profiler.GetTotalAllocatedMemoryLongProfiler.GetTotalReservedMemoryLongProfiler.GetTotalUnusedReservedMemoryLong 他们分别对应的是memory profiler里的All Of Memory > Native > Allocated columns (除去reserved的部分)All …
用户想要用SetTexture设置pcache文件作为输入内容。https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.visualeffectgraph@17.0/manual/point-cache-in-vfx-graph.html 虽然不知道为什么,但是查了一下,如果能获取到PointCacheAsset就可以用它的Property来达到目的。Surface里面装的就是attribute maps,获取到对应attribute map后就可以利用VisualEffect.Se…
前提:用户说实现了motion vector之后framedebugger里没有显示出pass。只有用SkinnedMeshRenderer或者MeshRenderer设置成ForceNoMotion才有pass URP16里面对Motion Vector如何实现进行了详细的介绍,参见:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@16.0/manual/features/motion-vectors.html 对于物体…
看上去很厚,但是非常容易阅读的一本书。内容概括也很简单,介绍主流的存在主义哲学家的经历并穿插一些他们的思想。 我对哲学感兴趣是起源于一本国内电视媒体里的知识分子推荐的书《打开:周濂的100堂西方哲学课》这本书几乎涵盖了所有叫的出名字的哲学家并且简单的总结了他们的思想,有些非常易懂又通俗的观点陪伴我疫情那段时间。 之后便会阅读更深入一点的作品,当然还包括尼采,结果是, 完全读不懂。字我都认识但是合在一起非常让人迷惑。这也就是为什么哲学家一般都是多语者,我记得赫尔岑的书里写到他们这群贵族子弟为了读懂某些人的思想会去专门…
https://forum.unity.com/threads/wheel-colliders-wrong-rotation.833047 用户问题:为什么WheelCollider在Editor里无法被旋转,通过在WheelCollider的GameObject上增加一个Rigidbody就可以旋转了 https://docs.unity3d.com/Manual/wheel-colliders-introduction.html This raycast configuration means that a W…
ShaderVariantCollection在warmup的时候第一次会有一个CreateGPU的进程在rendering pipeline里面。 但是这个进程第二次启动就没有发生了。 原因是Metal和Vulkan这类API引入了PSO(Pipeline State Objects),Shader在编译的时候会生成管线对象缓存在机器里。当第二次启动的时候直接读取机器的缓存对象,就不用再编译了。 关于PSO可以参考一下这个文章:https://zhuanlan.zhihu.com/p/55304721 https…
关于这个文档写的还是没什么问题的。主要是没用过的人一看会很奇怪 VirtualCamera的Mode Override这个功能主要是让VirtualCamera将原来的主Camera,也就是带有CinemachineBrain的Camera,的投影模式和物理相机功能改变。但是一旦你设置了一个VirtualCamera改变了主Camera的相机模式后,这个模式就无法随VirtualCamera的停用变回原来的设置了。 假如你有3个VirtualCamera和一个主Camera。一开始所有的VirtualCamera就…
经常有用户Crash然后发来一个dmp文件,Unity本身是有一个文档介绍如何分析 https://docs.unity3d.com/Manual/WindowsDebugging.html 由于实在写的太笼统了,就我的经验详细写一下用WinDbg分析的步骤。 主要就是要设置Symbol文件的地址。 首先建立一个文件夹,比如c:\symbols-cache 然后可以通过下面的指令设置 也可以通过WinDbg的File->Symbol File Path来打开对话框,输入SRV*c:\symbols-cache…
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@14.0/manual/renderer-features/create-custom-renderer-feature.html 记录一下在按照步骤实现上面教程的时候遇到的问题和想到的一些事情。 URP提供了Scriptable Renderer Feature可以自定义渲染的方法,或者Post-Processing效果 主要分为两个部分,一个部分是继承Scriptable…