GameObject.CreatePrimitive是直接在runtime的时候创建一个Unity基本的的物体,比如: GameObject go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);//创建一个Cube 运行之后在Editor里显示如下图。 但是在build之后显示却出现了问题,Cube显示成粉色。
GameObject.CreatePrimitive是直接在runtime的时候创建一个Unity基本的的物体,比如: GameObject go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);//创建一个Cube 运行之后在Editor里显示如下图。 但是在build之后显示却出现了问题,Cube显示成粉色。
不得不说Unity在Android插件方面的文档有点太老,各种出错。本篇主要是因为Call native plug-in for Android code文档提供的project无法执行顺便写的。
Unity的Layout提供了几种自适应方式。一个是通过LayoutGroup来确保子物体的自适应方式。一种是给物体直接加上content size fitter。但是如果不注意,非常容易造成冲突,导致自适应没办法达成效果 比如上图这种nest,Overlap和Layout Group都有一个Vertical Layout Group的组件,Text123则都有一个content size fitter组件。但是如果Text2文本过长,从脚本控制Text2显示的时候,就会和Text3和Text1有Overlap的现…
打算在不透露用户信息的情况下,记录在Unity遇到的各种千奇百怪的問い合わせ问题以及解决方法。 Q:在Export成Android Gradle Project后,Android Studio里build失败Failed to calculate the value of task ':unityLibrary:compileArm8Development_IL2CPPJavaWithJavac' property 'options.generatedSourceOutputDirectory'. 基本上Faile…
Summary この文章は、iOSの認証流れ、Provisioning Profile、entitlements、CertificateSigningRequest、p12、AppIDなどの概念の整理、企業内Appleのアプリ開発する時のローカルビルド必要なものと、なぜそのものを必要かのかをまとめます。 なぜかAppleの認証が複雑ですか? AndroidとWindowsアプリに比べると、Appleアプリだけ色々複雑な認証手順があります。その原因はAppleが第三者からのアプリ発行、野良アプリを禁止させたいことです…
这一长串也不知道是什么,也不敢随便往里面添加。一开始以为是Iterm2的锅,找了好多方法都不行。后来查了记录,是git config的问题。 感谢这位日本老哥 git status の表示で、日本語のファイル名が下記のように文字化けしてしまうことがあります。 このような場合は、下記のように core.quotepath 設定を false に設定します。 これで正しく日本語のファイル名が表示されるようになります。