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Memory profiler和Profiler API对应部分

Unity提供Profiler的API可以用在脚本里,runtime检测一些基础数据。 比如下面几个API:Profiler.GetTotalAllocatedMemoryLongProfiler.GetTotalReservedMemoryLongProfiler.GetTotalUnusedReservedMemoryLong 他们分别对应的是memory profiler里的All Of Memory > Native > Allocated columns (除去reserved的部分)All …

2025-08-13 0条评论 0人点赞 阅读全文
Unity

【Unity小Tips】如何从一个assembly访问另一个assembly的internal类

用户想要用SetTexture设置pcache文件作为输入内容。https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.visualeffectgraph@17.0/manual/point-cache-in-vfx-graph.html 虽然不知道为什么,但是查了一下,如果能获取到PointCacheAsset就可以用它的Property来达到目的。Surface里面装的就是attribute maps,获取到对应attribute map后就可以利用VisualEffect.Se…

2025-03-04 0条评论 0人点赞 阅读全文
Tech

【Unity小贴士】Motion Vector

前提:用户说实现了motion vector之后framedebugger里没有显示出pass。只有用SkinnedMeshRenderer或者MeshRenderer设置成ForceNoMotion才有pass URP16里面对Motion Vector如何实现进行了详细的介绍,参见:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@16.0/manual/features/motion-vectors.html 对于物体…

2024-07-08 0条评论 0人点赞 阅读全文
Tech

【Unity小帖士】ShaderVariantCollection的Warmup

ShaderVariantCollection在warmup的时候第一次会有一个CreateGPU的进程在rendering pipeline里面。 但是这个进程第二次启动就没有发生了。 原因是Metal和Vulkan这类API引入了PSO(Pipeline State Objects),Shader在编译的时候会生成管线对象缓存在机器里。当第二次启动的时候直接读取机器的缓存对象,就不用再编译了。 关于PSO可以参考一下这个文章:https://zhuanlan.zhihu.com/p/55304721 https…

2024-04-11 0条评论 0人点赞 阅读全文
Tech

【Unity小贴士】关于CinemachinVirtualCamera的 Mode Override

关于这个文档写的还是没什么问题的。主要是没用过的人一看会很奇怪 VirtualCamera的Mode Override这个功能主要是让VirtualCamera将原来的主Camera,也就是带有CinemachineBrain的Camera,的投影模式和物理相机功能改变。但是一旦你设置了一个VirtualCamera改变了主Camera的相机模式后,这个模式就无法随VirtualCamera的停用变回原来的设置了。 假如你有3个VirtualCamera和一个主Camera。一开始所有的VirtualCamera就…

2024-03-29 0条评论 0人点赞 阅读全文
Tech

【Unity小贴士】如何分析Crash Dmp

经常有用户Crash然后发来一个dmp文件,Unity本身是有一个文档介绍如何分析 https://docs.unity3d.com/Manual/WindowsDebugging.html 由于实在写的太笼统了,就我的经验详细写一下用WinDbg分析的步骤。 主要就是要设置Symbol文件的地址。 首先建立一个文件夹,比如c:\symbols-cache 然后可以通过下面的指令设置 也可以通过WinDbg的File->Symbol File Path来打开对话框,输入SRV*c:\symbols-cache…

2024-03-29 0条评论 0人点赞 阅读全文
Tech

【WIP】URP Scriptable Renderer Feature

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@14.0/manual/renderer-features/create-custom-renderer-feature.html 记录一下在按照步骤实现上面教程的时候遇到的问题和想到的一些事情。 URP提供了Scriptable Renderer Feature可以自定义渲染的方法,或者Post-Processing效果 主要分为两个部分,一个部分是继承Scriptable…

2024-03-08 0条评论 0人点赞 阅读全文
Unity

【Unity小贴士】关于物理系统

Unity中的经典物理系统是基于nvidia的PhysX,在推出了ECS(DotsSystem)后,加入了另外两套物理系统:Unity开发的Unity Physics和大名鼎鼎的Havok Physics 这两套物理系统和轻松的在Simulate Type设置里切换。

2024-01-09 0条评论 0人点赞 阅读全文
Tech

【Unity小贴士】关于Addressable的压缩格式

Addressable 1.21在打包的时候可以选择LZ4,LZMA或者Uncompression(不压缩)三种形式。 其中LZMA是压缩后尺寸最小的格式,但是相对来说load需要的时间就很长。 所以Unity默认当LZMA格式的assetbundle下载后,在本地会先转成LZ4格式放在Cache文件夹里,这样在load的时候就可以节省时间。 https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@1.21/manual/ContentPackingAndL…

2023-10-31 0条评论 0人点赞 阅读全文
Tech

【Unity小贴士】关于Addressable的热更新

本篇会比较乱,边写边整理思路。 起因是用户说用LoadResourceLocationsAsync 一个Key获取到了两个同样的location,经查后,原因是在LoadResourceLocation之前调用了LoadContentCatalogAsync把远程的catalog导入,导致catalog重复了。(由于用户用的是Editor模式,不确定是否是本地的catalog和远程的重复还是单纯的导入远程catalog两次) 其实Unity关于热更新有一套方案,文档里面已经写的比较详细,但是文档里只写了要怎么做,没…

2023-09-29 0条评论 0人点赞 阅读全文
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Ellison

什么都懂点,什么都不精。属于混吃等死,享受生活,过一天算一天的享乐主义。喜欢电影,阅读,以及游戏和美食。

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